1. 1. 소개
  2. 2. 개요
  3. 3. 개발 환경
  4. 4. 삼각형 그리기
    1. 4.1. 설정
      1. 4.1.1. 기본 코드
      2. 4.1.2. 인스턴스
      3. 4.1.3. 검증 레이어
      4. 4.1.4. 물리적 장치와 큐 패밀리
      5. 4.1.5. 논리적 장치와 큐
    2. 4.2. 프레젠테이션
      1. 4.2.1. 윈도우 서피스
      2. 4.2.2. 스왑 체인
      3. 4.2.3. 이미지 뷰
    3. 4.3. 그래픽 파이프라인 기초
      1. 4.3.1. 소개
      2. 4.3.2. 셰이더 모듈
      3. 4.3.3. 고정 기능
      4. 4.3.4. 렌더 패스
      5. 4.3.5. 결론
    4. 4.4. 그리기
      1. 4.4.1. 프레임버퍼
      2. 4.4.2. 커맨드 버퍼
      3. 4.4.3. 렌더링 및 프레젠테이션
      4. 4.4.4. 프레임 인 플라이트
    5. 4.5. 스왑 체인 재생성
  5. 5. 버텍스 버퍼
    1. 5.1. 버텍스 입력 설명
    2. 5.2. 버텍스 버퍼 생성
    3. 5.3. 스테이징 버퍼
    4. 5.4. 인덱스 버퍼
  6. 6. 유니폼 버퍼
    1. 6.1. 디스크립터 셋 레이아웃 및 버퍼
    2. 6.2. 디스크립터 풀 및 셋
  7. 7. 텍스처 매핑
    1. 7.1. 이미지
    2. 7.2. 이미지 뷰와 샘플러
    3. 7.3. 결합 이미지 샘플러
  8. 8. 깊이 버퍼링
  9. 9. 모델 불러오기
  10. 10. 밉맵 생성
  11. 11. 멀티샘플링
  12. 12. 컴퓨트 셰이더
  13. 13. 자주 묻는 질문
  14. 14. 개인정보 보호정책
  15. Vulkan Tutorial
  16. 15. Introduction
  17. 16. Overview
  18. 17. Development environment
  19. 18. Drawing a triangle
    1. 18.1. Setup
      1. 18.1.1. Base code
      2. 18.1.2. Instance
      3. 18.1.3. Validation layers
      4. 18.1.4. Physical devices and queue families
      5. 18.1.5. Logical device and queues
    2. 18.2. Presentation
      1. 18.2.1. Window surface
      2. 18.2.2. Swap chain
      3. 18.2.3. Image views
    3. 18.3. Graphics pipeline basics
      1. 18.3.1. Introduction
      2. 18.3.2. Shader modules
      3. 18.3.3. Fixed functions
      4. 18.3.4. Render passes
      5. 18.3.5. Conclusion
    4. 18.4. Drawing
      1. 18.4.1. Framebuffers
      2. 18.4.2. Command buffers
      3. 18.4.3. Rendering and presentation
      4. 18.4.4. Frames in flight
    5. 18.5. Swap chain recreation
  20. 19. Vertex buffers
    1. 19.1. Vertex input description
    2. 19.2. Vertex buffer creation
    3. 19.3. Staging buffer
    4. 19.4. Index buffer
  21. 20. Uniform buffers
    1. 20.1. Descriptor set layout and buffer
    2. 20.2. Descriptor pool and sets
  22. 21. Texture mapping
    1. 21.1. Images
    2. 21.2. Image view and sampler
    3. 21.3. Combined image sampler
  23. 22. Depth buffering
  24. 23. Loading models
  25. 24. Generating Mipmaps
  26. 25. Multisampling
  27. 26. Compute Shader
  28. 27. FAQ
  29. 28. Privacy policy

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