1.
소개
2.
개요
3.
개발 환경
4.
삼각형 그리기
4.1.
설정
4.1.1.
기본 코드
4.1.2.
인스턴스
4.1.3.
검증 레이어
4.1.4.
물리적 장치와 큐 패밀리
4.1.5.
논리적 장치와 큐
4.2.
프레젠테이션
4.2.1.
윈도우 서피스
4.2.2.
스왑 체인
4.2.3.
이미지 뷰
4.3.
그래픽 파이프라인 기초
4.3.1.
소개
4.3.2.
셰이더 모듈
4.3.3.
고정 기능
4.3.4.
렌더 패스
4.3.5.
결론
4.4.
그리기
4.4.1.
프레임버퍼
4.4.2.
커맨드 버퍼
4.4.3.
렌더링 및 프레젠테이션
4.4.4.
프레임 인 플라이트
4.5.
스왑 체인 재생성
5.
버텍스 버퍼
5.1.
버텍스 입력 설명
5.2.
버텍스 버퍼 생성
5.3.
스테이징 버퍼
5.4.
인덱스 버퍼
6.
유니폼 버퍼
6.1.
디스크립터 셋 레이아웃 및 버퍼
6.2.
디스크립터 풀 및 셋
7.
텍스처 매핑
7.1.
이미지
7.2.
이미지 뷰와 샘플러
7.3.
결합 이미지 샘플러
8.
깊이 버퍼링
9.
모델 불러오기
10.
밉맵 생성
11.
멀티샘플링
12.
컴퓨트 셰이더
13.
자주 묻는 질문
14.
개인정보 보호정책
Vulkan Tutorial
15.
Introduction
16.
Overview
17.
Development environment
18.
Drawing a triangle
18.1.
Setup
18.1.1.
Base code
18.1.2.
Instance
18.1.3.
Validation layers
18.1.4.
Physical devices and queue families
18.1.5.
Logical device and queues
18.2.
Presentation
18.2.1.
Window surface
18.2.2.
Swap chain
18.2.3.
Image views
18.3.
Graphics pipeline basics
18.3.1.
Introduction
18.3.2.
Shader modules
18.3.3.
Fixed functions
18.3.4.
Render passes
18.3.5.
Conclusion
18.4.
Drawing
18.4.1.
Framebuffers
18.4.2.
Command buffers
18.4.3.
Rendering and presentation
18.4.4.
Frames in flight
18.5.
Swap chain recreation
19.
Vertex buffers
19.1.
Vertex input description
19.2.
Vertex buffer creation
19.3.
Staging buffer
19.4.
Index buffer
20.
Uniform buffers
20.1.
Descriptor set layout and buffer
20.2.
Descriptor pool and sets
21.
Texture mapping
21.1.
Images
21.2.
Image view and sampler
21.3.
Combined image sampler
22.
Depth buffering
23.
Loading models
24.
Generating Mipmaps
25.
Multisampling
26.
Compute Shader
27.
FAQ
28.
Privacy policy
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